Reglas de juego ampliadas

Reglas básicas de combate 

Pistola y escopeta: 5m distancia de seguridad 330fps potencia máxima. Obligatorio su uso en interiores.

Fusilero: 10m distancia de seguridad 350fps potencia máxima. No se podrán utilizar en interiores.

Muerto de voz no permitido. Si estas cerca elimina utilizando cuchillo de goma o arma de softcombat. También puedes capturar a tu oponente (ver normas de detenciones y captura). Eso evita que vayas eliminando gente si no tienes munición. Pero en ningún caso esta permitido el muerto de voz.

Cargadores de alta capacidad no permitidos. Tratamos de reflejar una situación lo mas parecida a un entorno de survival horror, y eso significa escasez de munición. Y es posible que algunos os quedeis sin nada y tengáis que buscar mas.

Numero de cargadores limitados segun facción.   Habrá distintos grupos de juego, incluso puede que supervivientes solitarios. Cada grupo tiene una historia propia, y eso determina la cantidad de munición disponible según la historia del grupo. Por ejemplo si tu grupo es una banda cuya historia previa indica que viene de un tiroteo, previsiblemente hayan gastado bastante munición, con lo que empezaran con menos cargadores. Y asi con todos los grupos de juego. En cualquier caso el juego estará equilibrado, la potencia de fuego distribuida de la forma mas justa posible. Si eres de los que les gusta soltar bolas a mansalva, este no es tu evento.

Apoyos, selectos, y francos no permitidos

Granadas y lanzagranadas no permitidos, de ningún tipo, ni pirotecnicas ni de airsoft ni de bolas. La unica pirotecnia disponible estará en manos de la organización y se usara como efectos especiales, en ningún caso para eliminaciones. No se permiten granada para aumentar la dificultad del juego. Si vas limpiando casa a casa a granadazos se pierde el ambiente que tratamos de recrear. Como apunte anteriormente el aspecto militar del evento se reduce puesto que estamos hablando de un evento enfocado al terror.

Tipo de armamento limitado por grupos. Las primarias estarán limitadas. Sencillamente si hay un grupo que representa a civiles o a un grupo de cazadores o policías, no llevaran m4s si no escopetas o pistolas, puede que incluso solo pistola, cuchillo, arma improvisada (por ejemplo un bate de baseball de softcombat), o nada de nada. Quien lleva que armas y por que, es decisión estricta de la organización en base a cada grupo de juego y a la situación / historia a reflejar. No venimos a ganar o perder, si no a disfrutar del ambiente del survival horror. Si alguien solo sale con cuchillo es por que creemos que disfrutara jugando así. Si alguien no lleva m4 es por que creemos que puede ser un jugador de gatillo fácil y se le cortan las alas para que no se lie a tiros a la primera de cambio, y se le obligue a pensar. Y si alguien si lleva un m4 es por que creemos que es un jugador maduro capaz de representar el papel real del personaje / rol que lleve el rifle y no va a abrir fuego indiscriminadamente rompiendo el ambiente de la partida. No admitiremos quejas sobre este punto y la criba previa será intensa. No penséis que no os vais a divertir si no lleváis cierto tipo de arma. Todo lo contrario, será un reto y habrá que buscarse la vida. Lo divertido del juego estriba en la dificultad. Por ultimo decir que las primarias estarán restringidas, pero las habrá, que nadie se sorprenda luego.

Munición limitada proporcionada por la organización. No se permitirá llevar bolsas de bolas encima propiedad del jugador. A todos los jugadores en vuestro grupo se os indicara el numero de cargadores con los que podréis empezar, nunca de alta capacidad, y empezareis con esos cargadores llenos, que se os llenaran durante la introducción a la partida. La organización proveera de bolas de buena calidad y una marca concreta. Si alguien es especialmente exquisito con el tipo de munición que le mete a su armamento, debe indicarlo a la organización, que se la racionara antes de la partida.  Munición adicional se podrá buscar en juego. Se podrá llevar tico tico para la munición que vayáis encontrando, consiguiendo, robando, capturando, etc, pero no se podrán llevar bolsas de bolas a granel propiedad del jugador.

Muertes a “cuchillo" y muertes mediante softcombat. El uso de armas blancas simuladas inofensivas será obligatorio entre 0 y 5 metros de distancia. Un solo impacto cuenta como eliminado. Al impactar se han de evitar zonas sensibles, y tampoco hay que dar con fuerza, con tocar es suficiente. No se permiten a los jugadores armas blancas simuladas de tipo medieval, estrambótico o tamaño desproporcionado. Tienen que parecerse a una real actual, igual que las de airsoft. Las armas blancas simuladas de ese tipo se las reserva la organización para los monstruos.

Capturas, torturas e interrogatorios.

Capturar: puedes capturar otro jugador siempre que le tengas encañonado con una secundaria y estés debajo de la distancia de seguridad (menos de 5 metros), y le digas alto y claro "arriba las manos”, “alto”, o un mensaje similar que sea claro. Entonces el jugador objetivo se considera detenido y custodiado. Entonces se podrá trasladar al jugador detenido. Para llevarle tiene que haber contacto entre el agente de la ley y el detenido, llevándole con la mano en el hombro. El detenido se le considera desarmado (no puede disparar) pero no lo quitamos su armamento, pero si se le pueden quitar las bolas que lleve en el cargador o cargadores de su armamento. No se le pueden quitar los cargadores. Llevando a un detenido no se puede disparar. Si en algún momento se rompe el contacto, el detenido puede escaparse. El objetivo de detener a alguien puede ser sacarle información, robarle su munición, quitarle objetos de juego, etc. Si un jugador no se da por aludido ante el mensaje de alto y sale huyendo, se puede abrir fuego siempre respetando la distancia de seguridad.

Resumiendo. Detenciones:

     -Solo con secundaria
     -Por debajo de la distancia de seguridad (menos de 5 metros)
     -Se da el alto de forma clara y contundente.
     -Si el jugador objetivo se rinde, se le custodia y se le transporta siempre con contacto.
     -Si el jugador objetivo no se rinde y sale huyendo se le puede disparar siempre y cuando se respete la distancia de seguridad. Se espera que se aleje mas de 5 metros y entonces se le dispara.
     -A un detenido se le puede quitar la munición (solo las bolas), pero no los cargadores ni el arma. (se sacan las bolas de los cargadores).
     -Si se rompe el contacto un detenido se puede escapar.
     -Llevando a un detenido no se puede disparar.


Tortura e interrogatorios: Previamente se ha tenido que capturar / detener a la víctima. Para proceder a sonsacar toda la información al capturado se ha de llevar al capturado a un lugar seguro y tranquilo lejos del combate.El interrogatorio consiste en una serie de putaditas varias al capturado: hacerle bailar, hacerle cosquillas, hacerle estar de cuclillas mucho rato, etc (respetando siempre la integridad física del capturado, no hay que hacerle daño) todo en plan broma, cruel, pero inofensivo. Hasta que el capturado no aguante mas y suelte toda la información que tiene. Tras eso es elección de los capturadores si liberan al capturado o lo eliminan. Sed originales con las torturas, y no pasaros mucho, procurad pasarlo bien.


Método de respawn: 

Sanitarios sobre el terreno. No todas las facciones de juego contaran con sanitario. Un sanitario de otra facción puede sanar a otros, mediante negociación, u obligandole.

Cada sanitario cuenta con un numero finito de vendas. Las vendas no se pueden reutilizar. Pero se podrán buscar mas vendas en el terreno de juego, y comerciar con ellas.

Los sanitarios no se pueden curar a si mismos. Solo pueden ser curados por otros sanitarios. No pueden ser curados por miembros de su grupo.

Si un jugador impactado (por bola o cuchillo) no recibe una venda en los siguientes 5 minutos al impacto, se le considera muerto.

No hay respawn infinito, ni puntos de respawn para volver a empezar. Cada jugador cuenta con una sola vida, y los impactos representan heridas y se han de interpretar como tal, quejandose, fingiendo dolor, etc. de manera realista.

Muerte definitiva: consultar con la organización. Método ultimo de respawn a jugador "muerto": secreto. 

Recomendamos venir mentalizados a que una vez muertos no salís otra vez como superviviente, y preparados a que una vez muertos la organización os tendrá reservado algo especial. 

Si tienes miedo de morir rapidamente, evita el combate y centrate en sobrevivir. En ciertas situaciones será mejor intimidar, o negociar, antes que disparar directamente, ya que no hay "resurrecciones infinitas".  Sabiendo esto buscaremos inmortales con ojo clínico.

Normativa disciplinaria: 

Usaremos un sistema de tarjeta amarilla / tarjeta roja conocido por todos.

Una tarjeta amarilla significa advertencia.  El jugador debe relajarse, tomarse un tiempo fuera de juego, y cambiar su actitud.

Tarjeta roja: Expulsión del evento sin derecho a devolución del importe de la entrada. 

Las tarjetas pueden ser sacadas a un jugador de la siguiente forma:

Amarilla + Amarilla = roja. (Primero una amarilla, luego otra amarilla, se consideran como un roja)

Roja directa.

Habrá árbitros públicos y asistentes de árbitros secretos infiltrados entre los jugadores. Las tarjetas solo las podrán sacar los árbitros públicos. Los asistentes de árbitros estarán en contacto con los árbitros públicos.

Siempre ante un problema con otro jugador nos tendremos que dirigir a un arbitro de la organización, que iran señalizados con un chaleco reflectante. Los árbitros / organizadores se encargaran de constatar la infracción y de aplicar la correspondiente amonestación mediante tarjeta.

Una tarjeta amarilla es mostrada por el árbitro para indicar que un jugador ha sido oficialmente amonestado y no pude quejarse.
Para mayor información del jugador se registra por el árbitro en un pequeño cuaderno. Un jugador que ha sido amonestado con tarjeta amarillas puede seguir jugando, sin embargo, un jugador que recibe una segunda amonestación en un partido es expulsado (amonestado con tarjeta amarilla una vez más, y luego una tarjeta roja, lo que significa que debe abandonar el campo inmediatamente y no participa más en el juego. Las razones de amonestación de tarjeta amarilla son:
   
     1. Conducta antideportiva, deshonorable, o irrespetuosa con otros participantes.
     2. Disidencia por palabra o acción
     3. Violación continua de las reglas del juego presentadas en este reglamento
     4. No respetar la distancia de seguridad.
     5. Amunicionar de forma no permitida, llevar su propia munición o usar un tipo de cargador no permitido.
     6. Introducir armamento en el juego no permitido por la organización (no pasado por crono o testeado para comprobar su seguridad)
     7. Ponerse en peligro a uno mismo o otros jugadores de manera involuntaria.


Ejemplos de de mala conducta por lo que puede ser un jugador expulsado por tarjeta roja. Estos son:

          1. Juego brusco grave (falta violenta)
          2. Conducta violenta (cualquier otro acto de violencia) con animo de dañar a otros jugadores. El combate debe ser simulado e inofensivo.
          3. Discutir con otro participante o con la organización. Generar mal ambiente fuera del propio de la partida.
          4. Inmortalidad manifiesta, deliberada, y constatable.
          5. Infalible. Ir por el campo gritando a los demás "eh que te he dado".
          6. Usar lenguaje ofensivo, insultante o abusivo, o gestos.
          7. Recibir una segunda amonestación (tarjeta amarilla).
          8. Consumo de alcohol o drogas durante el evento.

Ante otras posibles situaciones no reflejadas aquí, la organización se reserva el derecho a valorarlas como tarjeta amarilla o roja según estime sobre el terreno.

Las decisiones de los árbitros de la organización no se discuten ni se cuestionan.

Tras la expulsión de un jugador del evento, la organización se reserva el derecho a vetar a un jugador y/o equipo participante temporal o definitivamente de los siguientes eventos que haga esta organización.


Monstering: 

Monstering significa que habrá un cierto numero de personas interpretando el papel de monstruos durante el evento.

Dado que el monstering estará representado por voluntarios, amigos y allegados, se les ha de respetar en un grado máximo, y pensar siempre en su seguridad. Están ahí para ambientar la partida, crear la sensación de terror y que todos nos divirtamos, no para sufrir una lluvia masiva de bolas. La limitación de munición de esta partida, es a parte de para crear la sensación de supervivencia, para proteger a las personas que interpretaran el papel de monstruos de los elementos de gatillo fácil. 

Pensad siempre que debajo del monstruo hay una persona como tu, que ha venido voluntariamente al evento, con la intención de aportar su interpretación como monstruo.

Principio de respuesta equivalente: a un monstruo responderle siempre su ataque con el mismo tipo de ataque.

A los monstruos intentad siempre eliminarles con cuchillo o softcombat con preferencia. Se les podrá disparar, pero ellos tampoco irán desarmados. Así pues que si un monstruo lleva un cuchillo, usad el cuchillo. Pero si lleva una pistola, responderle con pistola. Utilizad la misma fuerza que el monstruo use contra vosotros, no os dejéis llevar por la adrenalina. Vas a necesitar las bolas para otros supervivientes. Ademas es cruel responder con fuego de airsoft a un monstruo que ves de lejos y que solo lleva un cuchillo. Este tipo de conductas serán amonestadas.


Y por ultimo, hay monstruos que es posible que sean inmunes a las bolas. Asi que haríais bien en reservar la munición (escasa) y tirar de cuchillo (que no se acaba).